купить

Киберкомфорт: текстильные образы в видеоиграх

Сандра Элфолди (Sandra Alfoldy) — специалист в области истории ремесел, профессор Колледжа искусства и дизайна (Галифакс, Канада). Автор нескольких книг, в том числе «Родственные искусства. Ремесла и архитектура в послевоенной Канаде» (The Allied Arts: Craft and Architecture in Postwar Canada, 2012), «Неоремесленничество» (Neocraft, 2007) и др. Куратор международных выставок «Единство и разнообразие» (Unity and Diversity, 2009–2010) и «Неприкрытое ремесло» (Naked Craft, 2016–2017).
safoldy@nscad.ca

Ученые изучают позитивное и негативное воздействие видеоигр на детей и молодежь с начала 1990-х годов. Одними из первых работу на эту тему опубликовали В. Вуд, Ф. Вонг и Дж. Г. Чачаре (Wood et al. 1991). В конце 1990-х годов в сообществе профессионалов, занимающихся сохранением и развитием ремесел, разразился спор о влиянии компьютеров и видеоигр на ремесленные навыки. В 1998 году в своей книге «Переход ремесла в абстрактное измерение. Цифровые умелые руки» Малкольм Маккалоу предположил, что активное освоение цифровых технологий может позитивно сказываться на навыках, необходимых для занятия традиционными ремеслами, чем вызвал шквал возмущенных отзывов в свой адрес. Во вводном разделе Маккалоу писал: «На протяжении всей истории человечества орудия труда и технологии как помогали, так и мешали рукам; эти отношения не обязательно должны быть антагонистическими» (McCullough 1998). Вопрос о том, как общение с компьютерами отразится на следующем поколении мастеров-ремесленников, вызывал огромное беспокойство. В 1998 году Фрэнк Уилсон писал: «Полностью компьютеризированный ребенок может оказаться совсем таким же, как мы, или разительно от нас отличаться, вследствие того что роль главного посредника в суждениях о реальности переходит от рук с их гаптическими ощущениями к зрению» (Wilson 1998: 289). С тех пор многое изменилось. Проведенные исследования позволили разделить все видеоигры на две категории: GAM (General Aggression Model — имеющие в основе агрессивную модель) и GLM (General Learning Model — имеющие в основе обучающую модель). Считается, что в играх из категории GLM заложен позитивный эффект. Под этим подразумевается «[то,] как убеждения, настроения и аффективные черты (такие, как эмпатия и враждебность) могут изменяться и развиваться в результате обучающего опыта» (Pot et al. 2014: 110).

В данной статье я постараюсь доказать, что видеоигры, в которых текстильные образы несут определенную смысловую нагрузку, попадают в категорию GLM, то есть являются обучающими и способствуют не только улучшению специфических моторных навыков, что ведет к более полному раскрытию способностей к ремеслам, требующим тонкой ручной работы, но также «исполнительскому совершенству и лучшему подходу к решению многих визуальных и пространственных задач» (Ibid.: 121). Кроме того, они доставляют игрокам массу удовольствия и повышают интерес к текстилю, делая его элементом веселой игры. Для учеников, осваивающих ремесла в настоящий момент, дискуссия о негативном воздействии видеоигр и компьютеров на гаптические навыки кажется неким преданием старины; сегодня практически невозможно найти скептика, готового ввязаться в спор, ставящий под сомнение полезность компьютеров и идею использования видеоигр для развития ремесленных навыков. Спустя двадцать лет после того, как Уилсон выразил опасение, что навыки ручного труда, требующиеся для освоения ремесел, могут быть принесены в жертву однобокому визуальному восприятию действительности, мы становимся свидетелями того, как удивительным образом меняется картина мира, а «полностью компьютеризованные дети», о которых он писал, становятся выдающимися и авторитетными фигурами в контексте современной популярной культуры ремесел, образуя новое поколение студийцев и мастеровых. Именно эти «дети» сегодня составляют ядро, в котором сосредоточены сердце и душа сегодняшнего ремесленного студенчества — будущих профессионалов текстильного дела. При этом происходит нечто весьма любопытное: они не просто хотят, но ожидают, что живая рука станет частью их виртуального ремесленного опыта. В мирах онлайн- и видеоигр текстильные образы играют по-настоящему важную роль, поскольку с легкостью ассоциируются с культурными символами, которые связывают различные социальные ситуации с приятными воспоминаниями, основанными на гаптическом опыте. Они помогают игрокам соотносить происходящее в игре с символическими ориентирами, значимыми для их физического «я». В этой статье я продемонстрирую, что в компьютерных играх текстильные образы используются для того, чтобы объединять игроков, обращаясь к базовым принципам человеческого познания и культуры, проявляющимся в интенциональности, символическом переосмыслении мира и игре.

Перевод с английского Екатерины Демидовой

Продолжение и иллюстрации в печатной версии