купить

Как «переиграть» империю? Постколониализм и видеоигры (Рец. на кн.: Mukherjee S. Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Cham, Switzerland, 2017)

Mukherjee S. Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back.
Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan, 2017. — VII, 120 p.

В своей новой книге Сувик Мукерджи, преподаватель Президентского университета в Калькутте (Индия), рассматривает связь постколониализма и видеоигр в двух аспектах: с точки зрения тематического содержания игр и с точки зрения игрового процесса (геймплея). Отчасти это продолжение анализа, начатого автором в предыдущей книге — «Видеоигры и рассказывание историй: читая игры, играя в книги» (2015), — в которой, опираясь на постструктуралистскую теорию, он писал об игровом процессе как об активной, преобразующей практике, дающей игроку возможность по-разному «разыграть» один и тот же сюжет [1]. В новой книге Мукерджи сосредоточивается на играх, в которых буквально изображается или метафорически осмысляется современный, постколониальный мир. Материалом ему послужили нарративные игры: стратегии («Empire: Total War», «Tropico») и экшен-игры («Far Cry — 2», «Somewhere», «Doom — 3», «Assassin’s Creed: Freedom Cry», «Resident Evil — 5», «Bhagat Singh»). Автор также рассматривает, как игроки из разных стран создают альтернативные истории, в которых победители и проигравшие, колонизатор и колонизируемый меняются местами. Анализ игрового процесса, его преобразующего потенциала — наиболее многообещающий элемент книги: с одной стороны, автор предлагает говорить об играх с точки зрения прагматики, а с другой — включает в исследование мнения игроков о том, как игры повлияли на их представления об истории.

Во введении к одному из сборников по постколониализму Генри Шварц перечисляет три понимания этого термина [2]. Во-первых, он описывает современную (начиная со второй половины XX в.) ситуацию в мире, связанную с завершением политического доминирования Европы и формированием новых независимых государств (включая и те, что возникли после распада СССР). Во-вторых, понятие постколониализма обозначает новый способ рассмотрения межнациональных и межкультурных контактов, возникших в результате колониальной экспансии Европы в конце XV в. Политика имперского колониализма наложила отпечаток не только на практики обмена ресурсами, но также на формы осмысления мира, которые постколониальная критика предлагает пересмотреть. Наука, таким образом, сближается с социальным активизмом: постколониальные исследования призваны «деколонизировать воображение» и «изменить мир» [3]. В-третьих, понятие постколониализма может быть полезно для изучения историй захватов, колонизации и борьбы за независимость, которые разворачивались во все времена в разных частях света. Здесь задача состоит в том, чтобы контекстуализировать и конкретизировать причины и условия конфликтов, выявить их специфические особенности, отказавшись от универсалистских выводов о «человеческой природе», от описания мировой истории как цепочки сменяющих друг друга колониальных режимов, в которых история каждый раз повторяет саму себя.

В этой классификации Мукерджи ближе всего первое понимание: постколониализм он трактует как современное состояние мира, в котором сосуществуют «постнезависимые общества» и складываются новые формы неравенства и эксплуатации, но в котором, однако, возникают новые пространства для самовыражения, где слышны голоса исторических и политических субъектов, не имевших возможности заявить о себе в предшествующие периоды (с. 4). Именно поэтому, продолжает автор, игра и постколониализм тесно взаимосвязаны. Отношения колонизатора и колонизируемого нередко реализуются в игровом режиме: при подражании, мимикрии, то есть неполном уподоблении, в «игре в другого» различия не стираются — наоборот, они становятся более видимыми, а значит, могут быть предметом критического переосмысления, например в формах фарса или пародии (с. 7) [4]. Пост колониальная критика с ее интересом к тем, кто ранее отсутствовал в исторических нарративах, к неслышимым голосам, естественным образом связывается с анализом игровых практик, в которых эти голоса, по мнению Мукерджи, могут быть обнаружены [5]. Несмотря на эту взаимосвязь, в научных исследованиях еще не сформировалась традиция анализа видеоигр в контексте постколониализма. Тем не менее для автора потенциал такого подхода очевиден: в символическом ключе игры позволяют «переиграть» и «обыграть» империю, они «разрушают жесткую категоризацию и меняют местами центр и периферию» (с. 22) — такова центральная идея книги, которую автор и раскрывает в пяти небольших главах.

В первой главе Мукерджи рассуждает о возможностях исследования видеоигр в контексте постколониализма. К сказанному выше стоит еще добавить существенную для автора связь между становлением и развитием киберкультуры и мечтами об освобождении субъекта от тела и времени. В цифровой среде меняются привычные отношения текста и тела, разрушаются представления о линейном времени — центральном для европейского мышления; одновременно с этим в киберпространстве формируются новые иерархии, которые, однако, уже не связаны с привычными стереотипными представлениями о расе и гендере (с. 23).

Во второй главе автор обращается к постколониальным концепциям пространства и картографии и рассматривает эти понятия на материале игр-стратегий. Отталкиваясь от теории Анри Лефевра, Мукерджи рассуждает о соотношении «воспринимаемого», «задуманного» и «проживаемого» пространств в видеоиграх. «Проживаемое пространство» — это пространство, возникающее в воображении игрока в процессе создания и пересоздания игровой карты мира. Для субъекта оно становится «третьим местом» — «зоной становления» и «пространством формирования идентичности» (с. 37—40). О том, до какой степени игровой опыт меняет представления об истории, можно судить по реакциям самих игроков. В качестве примера Мукерджи воспроизводит отзыв о стратегии «Empire: Total War». Автор отзыва сообщает, что ему не хотелось играть за Англию, Пруссию, Францию или Испанию — это слишком просто, — вместо этого он решил «играть не по правилам» и разблокировал секретную «игровую фракцию» североафриканских пиратов, которая изначально игроку недоступна (с. 39). Это единственный отзыв, который приводит Мукерджи. далее он добавляет, что реакции игроков также можно отследить по записям игрового процесса, которые те публикуют в сети. Не анализируя их подробно, Мукерджи резюмирует: по ним видно, как игроки переписывают имперский нарратив (с. 49). Конечно, общих фраз недостаточно, чтобы судить о преобразующей силе видеоигр. Более того, напрашивается возражение теоретического плана: история может быть «альтернативной» только по отношению к какой-то другой («истинной») версии истории. Если каждый игрок создает новую историю, то альтернативами чего они являются? Иными словами, каким образом в играх одна версия маркируется как «истинная», а другие как «альтернативные»? К этим вопросам Мукерджи вернется в четвертой главе.

В третьей главе рассматривается проблема постколониальной идентичности. Колониальный субъект — это всегда «другой», «оно», «монстр». согласно Деррида, слово «монстр» этимологически восходит к латинскому глаголу «демонстрировать». В «монстре» нет ничего ненормального, так как структурно он представляет собой «гибрид», но в нем «другой» являет себя в чем-то, у чего еще нет названия, что не может быть соотнесено ни с чем привычным (с. 55). Сюжеты о Дракуле, о Геральте из цикла видеоигр «The Witcher» (и романов А. Сапковского), о морских пехотинцах на марсе из серии игр «Doom» Мукерджи трактует как варианты вечной истории о противостоянии людей и монстров — об империи, защищающей свои границы от внешних врагов. Эти наблюдения служат автору отправной точкой для размышления о «кибертипах». Вопреки ранним утопическим фантазиям 1980— 1990-х гг. о киберпространстве как сфере, свободной от расовой и гендерной дискриминации, отношения между классами вымышленных существ в видеоиграх основаны на тех же социальных стереотипах, что обнаруживаются и в реальном взаимодействии людей. Но в процессе игры, пишет Мукерджи, игроки постоянно меняют идентичности (персоны), соотносят себя то с одними, то с другими классами, собирая, таким образом, свою гибридную идентичность. Эта новая идентичность не статична, она всегда пребывает в движении — в динамике конструирования и переконструирования (с. 71). Здесь стоит отметить, что нарративное многоголосие не является специфической чертой видеоигр, умение подстраиваться под точки зрения разных персонажей входит в навык литературного чтения в его современном виде. Можно ли говорить, что видеоигры задействуют навыки эстетического восприятия, которые на протяжении XIX—XX вв. развивала в читателях литература? Если да, то как обращение к этим навыкам в нарративных видеоиграх связано с современной постколониальной ситуацией — используется ли этот навык в «классической» форме или модифицируется с учетом изменений в социополитическом контексте?

Тезис о «переигрывании» империи посредством видеоигр получает развитие в четвертой главе. Мукерджи обращает внимание на то, что одно из последствий колониализма — уничтожение локальных историй. В видеоиграх же у игроков есть возможность критически отнестись к доминирующим имперским нарративам, посмотреть на них с точки зрения «другого», с «контрафактической» позиции. Это возможно благодаря тому, что нередко в играх запрограммированы разные концовки (c. 75—76). Но можно ли с уверенностью сказать, что, по-разному «разыгрывая» одну и ту же историю, игрок действительно переписывает общепринятый исторический нарратив? Ведь предлагаемый игроку выбор вполне может быть лишь иллюзией выбора и контроля над игровым процессом, которого в действительности у игрока нет. В интерпретации Мукерджи разработчики видеоигр предстают осознанными «агентами империи» — они закладывают в свой продукт имперскую идеологию, которую критически настроенному игроку надлежит разглядеть, разоблачить, деконструировать. Столь однозначная интерпретация политики игровых компаний выглядит не очень правдоподобной; если и существует единая, общая для всех разработчиков мотивация, то она, скорее, может быть описана в терминах капитализма, а не империализма [6]. Так или иначе, вопрос о том, кто именно определяет границы, в которых история может быть переписана, кто создает «иллюзию правдоподобия» предлагаемых сценариев (то есть чья история должна восприниматься игроками как референтная), — центральный в этой главе. Мукерджи осознает, что присущая многим критическим подходам параноидальность определяет заведомую незавершенность любого критического анализа: за каждой идеологией, которую критик разоблачает, всегда прячется другая идеология и т.д. Поэтому автор предлагает следующий ответ на поставленный вопрос: сама возможность выстраивать множество параллельных нарративов, реальных и воображаемых исторических хронологий (темпоральностей), подрывает линейную логику империи и «взламывает гегемонию единичного телоса» (с. 81—83). Не так важно, какая версия истории показывается в игре в качестве оригинальной, а какая — в качестве «альтернативной»; важно, что игра показывает разные версии как равновероятные и, таким образом, препятствует разделению историй на «истинные» и «ложные». В конце книги Мукерджи приходит к выводу, что игроки могут многому научиться у видеоигр, а именно — критическому мышлению в режиме «что если?», который делает возможным построение «контрафактических» версий настоящего и позволяет посмотреть на одну ситуацию с разных точек зрения (с. 96).

Отметим еще несколько дискуссионных моментов в книге Мукерджи. Хотя автор оговаривает, что постколониализм для него — это прежде всего состояние глобализированного мира, но материал для анализа он подбирает исключительно по тематическому критерию. В его поле зрения попадают игры, в которых буквально или метафорически показано столкновение Запада и Востока, «первого мира» и «третьего». Так, действие игр «Far Cry — 2» и «Resident Evil — 5» разворачивается в Африке. «Somewhere» — игра индийского производства — основана на мифах и легендах и метафорически показывает современное понимание Индией самой себя как страны фрагментированной, лишенной единой культурной идентичности.

Игра «Bhagat Singh» — тоже индийская — представляет собой, по словам автора, «антиколониальный шутер от первого лица», в котором протагонисту предлагается «отстреливать» британских солдат.

Кажется, есть противоречие между предлагаемым пониманием постколониализма и критерием отбора материала. коль скоро Мукерджи настаивает на установлении системных взаимосвязей между видеоиграми и глобальными процессами, материалом для анализа может стать любой культурный продукт, причем неважно, выражена ли в нем явно постколониальная проблематика или нет. Так, исследователи мировой литературы (в частности, ученые из Университета Варвика) предлагают исследовать не «канон», то есть список текстов и способы их прочтения, а системные связи между текстами [7]. Ученые не сосредоточиваются на политике подавления и эксплуатации, а говорят о «комбинированном и неравномерном развитии капитализма» между странами центра, периферии и полупериферии. Современность имеет глобальный характер, но она специфична для каждого отдельного контекста, в котором логики распределения капитала накладываются на уже сложившиеся, «архаические» экономические структуры [8]. Отдельно взятый литературный текст может быть более или менее репрезентативным для анализа; например, более показательными для полупериферии оказываются тексты, в которых локальный материал и модернистская форма синтезируются в фантастические, «критически-ирреалистические» повествования [9]. Более того, поскольку автор ставит перед собой задачу проанализировать реальные игровые практики (как играют в игры, каким смыслом наделяется игровой процесс), то логично было бы проанализировать и «миграцию» игр в глобальном пространстве — перемещение тем, игровых форм и механик между культурами поверх национальных и языковых границ [10].

Мукерджи полностью исключает страны полупериферии из своего анализа. Ясно, что в одной книге нельзя учесть всех аспектов проблемы, и все же в дискуссии об играх и постколониализме как состоянии мира игнорирование какой-то структурной составляющей этого мира может привести к ошибочному общему представлению. Не пишет Мукерджи и о языке: по списку рассматриваемых игр видно, что он сосредоточен на англоязычных продуктах (вероятно, язык упомянутых игр индийского производства — тоже английский). Но в случае со многими видеоиграми незнание языка, например английского, вовсе не мешает погружению в игровой процесс. А «спасает» ли оно от идеологического влияния? Или же идеология, например имперская, передается каким-то образом через геймплей? В современных играх, рассчитанных на международный рынок, игроки имеют возможность выбрать знакомый язык из списка. Значит ли это, что сейчас язык перестал быть проблемой? Так или иначе, вопросы, возникающие после прочтения книги Мукерджи, говорят о том, что проблематика видеоигр и постколониализма обширна. Рассматриваемые автором проблемы и темы выходят за пределы дискуссий только об игровых практиках и являются общими для широкого поля исследований современных «культуриндустрий» в глобальном контексте.





[1] См. рецензию в: НЛО. 2016. № 140. С. 372—375.

[2] Schwarz H. Mission Impossible: Introducing Postcolonial Studies in the US Academy // A Companion to Postcolonial Studies / Eds. H. Schwarz, S. Ray. Malden, MA: Blackwell, 2000. P. 1—20.

[3] Ibid. P. 4.

[4] Мукерджи развивает теорию мимикрии как подрывной практики, предложенной одним из классиков постколониализма, Хоми Бабой. см., например: Баба Х. Мимикрия и человек: двойственность колониального дискурса [1984] // НЛО. 2020. №161. С. 29—37.

[5] В данном случае Мукерджи отвечает на известную статью Гайятри Ч. Спивак: Спивак Г.Ч. Могут ли угнетенные говорить? [1983] // Введение в гендерные исследования. Ч. II: Хрестоматия / Под ред. С. В. Жеребкина. Харьков: ХЦГИ, 2001; СПб.: Алетейя, 2001. С. 649—670. На вопрос из названия этой статьи он отвечает утвердительно. Мукерджи соглашается со Спивак, что во многих случаях «угнетенные» воспроизводят политику и дискурс «угнетателей», то есть не обретают своего голоса, а используют те стратегии и тактики, которые применялись к ним. Тем не менее, полагает автор, игры дают пространство для самовыражения, в частности в форме «модов», то есть дополнений к играм, которые создаются самими игроками и в которых переделке могут подвергаться предложенные оригинальными разработчиками правила и даже системный код (С. 44—49).

[6] Понятия капитализма и империи автор использует как синонимы, хотя они ими не являются. На неоправданное смешение этих терминов в трудах Эдварда Саида, на которого неоднократно ссылается Мукерджи, указывают исследователи из Университета Варвика в коллективной монографии о мировой литературе в контексте неравномерного развития капитализма. См.: Combined and Uneven Development: Towards a New Theory of World-Literature / WReC (Warwick Research Collective). Liverpool: Liverpool University Press, 2015. P. 31.

[7] Ibid. P. 7—12.

[8] Авторы спорят с постколониальными критиками, которые предлагают «освободить» идею современности от европоцентризма, предложив взамен теорию «альтернативных модерностей», и развивают концепцию Фредрика Джеймисона, согласно которой современность является тотальной и одновременной — и в то же время неравномерной. Современность не маркирует отношения между разными социальными формациями как отношения между развитыми и неразвитыми структурами. Современность, по Джеймисону, не стирает различия, а производит их, подчеркивает неравномерность распространения капитализма. см.: Jameson F. Third-World Literature in the Era of Multinational Capitalism // Social Text. 1986. № 15. P. 65—88; Idem. A Singular Modernity: Essay on the Ontology of the Present. L.; N.Y.: Verso, 2002. P. 1—14.

[9] См., например, разбор романа В. Пелевина «Священная книга оборотня» в статье «Оборотни-призраки: ликантропия, неолиберализм и новая Россия у Виктора Пелевина»: Combined and Uneven Development. P. 96—114.

[10] Именно так рассматриваются тексты учеными из гарвардского Института мировой литературы. ср.: «Текст мыслится в движении, превращении, неравенстве себе и подобен… не кругу с одним средоточием (через которое он связан с культурой-“родительницей”), а эллипсу с подвижными, непрестанно “разъезжающимися” фокусами. Мировой… следует называть литературу, которая от подвижности выигрывает — наращивает, а не теряет смысл в языковом, культурном, медийном и иных видах перевода» (Венедиктова Т. Институт мировой литературы по-гарвардски (обзор) // НЛО. 2018. № 152. С. 316).