купить

Время в видеоиграх

galanina bib.jpg

Hanson C. Game Time: Understanding Temporality in Video Games.

Bloomington, IN: Indiana University Press, 2018. — XIV, 230 p. — (Digital Game Studies).


В последние годы с развитием мобильных технологий стремительно растет рынок казуальных (общедоступных) видеоигр. Основным устройством, которое люди используют для гейминга, являются смартфоны. Такие мобильные игры, как «Angry Birds», «Candy Crush Saga» или «Subway Surfers», стали частью повседневной жизни миллионов людей по всему миру. Онлайн-игры формируют сообщества, не зависящие от географического расположения игроков; игры в дополненной и виртуальной реальностях соединяют цифровой мир с физическим. Более плотно интегрируются в нашу повседневную жизнь, превращая ее в пространство игры, первазивные и иммерсивные игры («The Beast», «The Go Game» и др.), «“вмешивающиеся в реальность” и использующие мобильные, повсеместно распространенные и встроенные цифровые технологии для создания виртуальных игровых полей в пространствах повседневности»[1].

Итак, пространство жизненного мира современного человека все чаще становится местом разворачивания игры и соприкосновения с ней. Подобные новые типы и модели игр трансформируют наши традиционные представления не только о пространстве, но и о времени. Все менее различимы время, проведенное в игре, и время, проведенное за ее пределами. Как новые возможности управления временем в видеоиграх (остановка, замедление, поворачивание вспять и т.д.) меняют представления о времени в современной культуре? И предлагают ли видеоигры иной, уникальный опыт ощущения времени, недоступный нам в рамках других медиа? На эти вопросы отвечает Кристофер Хансон в книге «Время в игре: понимание темпоральности в видеоиграх». На основе анализа множества популярных видеоигр он показывает, насколько время в видеоиграх может быть многомерным, пластичным, управляемым и вместе с тем ограничивающим.

Проблеме времени в видеоиграх посвящено за рубежом немало работ, но, как замечает Хансон, она все еще нуждается во всестороннем изучении. Рассуждения о роли времени в игре встречаются уже в работах Хёйзинги и Кайуа, отмечавших, что процесс игры определяется, помимо прочего, четкими временными рамками. Хёйзинга писал о замкнутости, ограниченности как одном из отличительных признаков игры: «Она “разыгрывается” в определенных границах места и времени»[2]. Кайуа определял игру как «деятельность обособленную, то есть ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами»[3]. Во всем многообразии форм и проявлений игра имеет пространственно-временные характеристики, которые наряду с правилами, свободной деятельностью игроков и т.д. и делают ее игрой.

М. Эскелинен, прослеживая историю изучения времени в рамках game studies, отмечает, что систематическое исследование этого вопроса началось только в конце 1990-х — начале 2000-х гг. Разработчики и исследователи видеоигр выделяли типы игры по временному критерию: игра в режиме реального времени и пошаговая игра[4].

А. Аарсет и другие авторы отмечают, что категория времени с трудом поддается описанию. Обычно видеоигры имеют определенные пространственные характеристики, а время варьируется от одной игры к другой и даже внутри одной игры может быть различным. На примере «Grand Theft Auto 3» исследователи пишут о различной темпоральности во время выполнения миссий и между ними, когда игрок может бездействовать на протяжении нескольких дней без каких-либо последствий[5]. В своей первой типологии игр Аарсет выделяет две категории времени: целесообразность, которая может быть конечной и бесконечной, и собственно время, которое может быть дискретным или синхронным/асинхронным[6]. Эскелинен утверждает, что господствующей темпоральной связью в видеоиграх является соотношение времени действий игрока и времени событий в игре (с. 4).

Так же и Й. Юл описывает функционирование времени в видеоигре как изначально двойственное: время, в течение которого играют (play time), и время событий игрового мира (event time), которое он впоследствии назовет нарративным (fictional) временем. Юл отмечает, что соотношение этих времен достаточно сильно отличается в различных жанрах видеоигр. Так, игры в жанре экшн, как правило, протекают в режиме реального времени, а стратегии и симуляторы часто отличаются ускоренным временем или же предоставляют возможность его ускорения или замедления. Время в реальном мире игрока связано со временем событий в игре, а в случае, например, с аркадными играми соотносится напрямую, как одно к одному (с. 4). Соотношение этих двух времен придает игре устойчивое чувство настоящего, ощущение «сейчас». Юл пишет: «…игра конструирует игровое время как синхронное с нарративным временем и временем чтения/просмотра: время истории происходит сейчас. Сейчас не только в том смысле, что зритель наблюдает события сейчас, но и в том смысле, что события происходят сейчас и то, что случится дальше, еще не определено»[7].

Согласно Хансону, модель Юла оказалась влиятельной и в дальнейшем была доработана. Сегодня есть целый ряд подходов к исследованию темпоральности видеоигр; они показывают, насколько запутанным и неясным ощущение времени в игре может быть по сравнению с нашим жизненным опытом. Сам же Хансон рассматривает время в видеоиграх холистически, заимствуя концепты и идеи различных дисциплин: перформативных исследований, исследований медиа, критической теории и др. В то время как остальные работают в рамках исследований игр, он выдвигает на первый план связь видеоигр с другими медиа: аналоговыми играми, кино, телевидением, театром и т.д. Цель Хансона — выявить временные структуры в видеоиграх и показать их особенности, связанные с повторением, переигрыванием, возвращением назад и т.д.

По сути, лишь в видеоиграх человек получает возможность воздействовать на то, чего не может контролировать в реальной жизни, — время. Время — сложное явление, как и его восприятие и переживание в реальной жизни, обусловленные нашей нервной системой и умственной деятельностью. В целом время можно описать как линейное. Мы имеем возможность помнить прошлые и воображать будущие события, находясь в настоящем. Однако наша способность «путешествовать во времени» сильно ограничена и является только ментальным состоянием. Время остается непостижимым и неконтролируемым аспектом нашей жизни.

Исследовать возможности манипуляции временем позволяют медиа — от литературных произведений до экспериментов художников и кинематографистов: примерами могут служить роман Кена Гримвуда «Переиграть», фильмы «День сурка», «Грань будущего», «Исходный код». Тем не менее, как отмечает Хансон, подобные эксперименты основаны на линейной природе времени самих этих медиа: в каждом таком случае манипуляции временем осуществляются лишь внутри прямой и последовательной структуры. Перемотка видео есть просто движение вперед и назад по прямой линии, каждая точка на которой остается неизменной. И только видеоигры дают нам инструменты для познания и переживания времени, на которые другие медиа могут разве что намекать. В силу интерактивной природы видеоигр движение во времени вперед или назад может непосредственно влиять на содержание и процесс самой игры.

Основной тезис Хансона состоит в том, что видеоигры предоставляют новые способы ощущения времени, которые фундаментально меняют понимание времени в современной культуре. На протяжении книги он подчеркивает специфичность видеоигр как медиума, способного дать исключительный опыт переживания времени: игры создают особые временные структуры, отличающиеся от нашего повседневного опыта, и позволяют нам ощутить время совершенно иным и ранее недоступным способом. Хансон указывает на особенности темпоральности в видеоиграх, сравнивая их с аналоговыми настольными играми, фильмами, телевидением, спортом.

Существует множество способов манипуляции со временем в видеоиграх: игрок может останавливать его и запускать вновь, замедлять, поворачивать вспять, проигрывать заново, «сохранять» и «восстанавливать». Иными словами, время в видеоиграх характеризуется гибкостью, пластичностью и возможностями трансформации. Начиная книгу с такого замечательного примера, как шутер от первого лица «SUPERHOT», полностью основанный на игровой механике, искажающей время (время практически застывает, когда игрок находится без движения, и течет вперед, когда он действует), Хансон показывает, какие новые способы управления временем предлагают видеоигры сегодня и какое удовольствие это доставляет игроку. Вместе с тем, играя, мы имеем дело с несколькими темпоральными структурами: это и время реальной жизни, и временная структура видеоигры (интервальная, если игра пошаговая, или длительная, если игра основана на реальном времени), и время, в котором разворачиваются события игры… Все это показывает комплексность концепта времени в видеоигре.

Композиция книги подчинена задаче показать, что видеоигры позволяют нам ощутить и пережить время по-новому. В первой главе рассматриваются способы связи пространства и времени в игре, которые активируются игроками и их действиями. Хансон фокусируется на том, как видеоигры «оживают» в результате активности игроков. Здесь к анализу видеоигр применяется понятие «живость» (liveness), используемое в исследованиях медиа и перформативных исследованиях и связанное с мгновенностью и синхронностью, отличающими вещательные СМИ и театр от других медиа, например кинематографа. Когда игра происходит, она «живая» (live) в том смысле, что осуществляется в данный момент. Однако она также и «оживленная» (alive), то есть одушевленная, как бы насыщенная плотью и кровью одного или более игроков. Живое присутствие игроков заключается в их действиях и намерениях, их игровых стратегиях.

«Живость» фундаментально связана с настоящим моментом, поскольку «живые» события могут происходить только сейчас, в определенный момент времени. В качестве характеристик «живости» Хансон называет мгновенность и соприсутствие. Под игровой мгновенностью он подразумевает ощущение игроком непосредственного, прямого участия. Соприсутствие означает, что события или, например, другие игроки разделяют с ним одну и ту же пространственно-временную конструкцию (с. 22).

Рассматривая видеоигры как машины состояний, которые нуждаются в постоянном вводе информации игроком, чтобы поддерживать непрерывный цикл обратной связи между его действиями и игровыми механиками, Хансон подчеркивает, что видеоигры «оживляются» посредством нашей игры в них. Эта форма живости характеризуется не только функционированием видеоигры, но и активным вовлечением в нее игрока посредством интерфейса и игровых механик. Хансон описывает это активное вовлечение при помощи понятия мгновенности; по сути, мгновенность является основой удовольствия от игрового процесса. Она подкрепляется принципом казуальности: игрок видит непосредственные последствия своих решений и действий в игре. В качестве примера автор обращается к мобильной игре «Lifeline» — текстовой игре, отличающейся простым интерфейсом и минималистичной графикой. Игра создает ощущение мгновенности при взаимодействии с игроком: главный герой, Тейлор, выживший после крушения космического корабля на другой планете, общается с игроком посредством обмена текстовыми сообщениями — спрашивает, какие действия ему предпринять. В игре имитируется непосредственный контакт с другим человеком, благодаря чему игрок чувствует свое прямое участие в происходящих событиях. Кроме того, используется механика отложенного ответа: Тейлор недоступен для связи во время выполнения задания, по завершении которого игрок получает уведомление. Это расширяет границы игры, выводя ее за пределы игрового мира — в повседневную жизнь игроков.

Во второй главе исследуется концепция соприсутствия в ее отношении к «живости». Соприсутствие — испытываемое игроком ощущение, что его существование совпадает с существованием других, что его опыт разделяется другими, а не принадлежит только ему. Обеспечивается оно при помощи цифрового «выражения» игрока внутри игрового мира, чаще всего — посредством аватара. Во многопользовательских онлайн-играх (таких, как «World of Warcraft») игрок ощущает соприсутствие, наблюдая за действиями аватаров. Создавать ощущение присутствия могут также контролируемые искусственным интеллектом персонажи и игра как таковая со своей системой правил. Так, например, «Passage» создает чувство соприсутствия с женским неигровым персонажем.

Как театральное представление и прямая телетрансляция полагаются на соприсутствие аудитории, присутствие игрока активирует игру, приводя ее темпоральные структуры к жизни. Хансон исследует понятие присутствия в аналоговых играх, видеоиграх и виртуальной реальности, подчеркивая центральную роль игрока в «оживлении» игры. Он стремится превратить понятие соприсутствия из второстепенного в основное, позиционируя игрока не как наблюдателя, а как активного участника. Если в театре «живость» обусловлена взаимодействием зрителя и актера, то в видеоигре это взаимодействие еще более непосредственное, поскольку роли зрителя и актера здесь объединены (с. 53).

Показав роль игрока в «оживлении» видеоигры и ее темпоральных структур, Хансон переходит к рассмотрению оборудования и программного обеспечения, интерфейсов, с помощью которых действуют видеоигры, — чтобы установить их роль в формировании опыта переживания времени. Применяя подход так называемых исследований игровых платформ (platform studies), автор рассматривает функционирование паузы в видеоиграх. Он пишет о том, как пауза появилась в играх и как стала в них обычным элементом, позволяющим манипулировать течением времени, и приходит к выводу, что возможность краткосрочной остановки игры значительно воздействует на игровой опыт. Так, он пишет, что на персональных компьютерах была применена функция временной остановки выполняемых задач с помощью клавиатурной клавиши «Hold/Break», и разработчики компьютерных игр включили эту функцию в интерфейс игр. Аркадные игры, напротив, в силу производственно-экономических причин не содержали в себе такой возможности. И домашние консольные системы, копировавшие в то время аркадные игры, также не нуждались в паузе и делали акцент на кратковременности игровых сессий. Но потом и они получили функцию паузы — она стала стандартом к середине 1980-х гг. (с. 59). Сегодня игры, которые нельзя поставить на паузу, являются исключением и привлекают к себе особое внимание. В качестве примера Хансон приводит мини-игру «Desert Bus»: в ней игроку предстоит управлять автобусом, едущим по пустыне, в течение восьми часов реального времени без возможности сделать перерыв.

Рассматривая видеоигры как машины состояний, Хансон пишет, что постановка игры на паузу приостанавливает смену одного состояния другим и что видеоигра остается застывшей до того момента, пока не будет возобновлена (с. 63). Он отмечает, что видеоигра в этом случае — все еще «живая», но при этом ждет своего «оживления» со стороны игрока — за счет его присутствия и вовлечения (с. 76). Один из инструментов, применяемых автором при анализе видеоигр, — модель казуальности Д. Бордвелла[8]. В отличие от зрителя в кино, игрок выступает источником причинно-следственных связей. Когда игра поставлена на паузу, эти связи временно заморожены, однако они не статичны, как в случае с поставленным на паузу фильмом. Казуальность в игре остается динамичной, поскольку игрок может выбрать любое действие после ее возобновления.

Следующая глава посвящена сохранению и восстановлению игры. Эта возможность появилась относительно недавно и связана с использованием программных средств и запоминающих устройств, таких как жесткий диск. Так, появление персонального компьютера в 1980-х гг. вызвало широкое распространение возможности сохранения в игре. Эта функция кардинально изменила понимание времени в видеоиграх, способствовала росту продолжительности игровых сессий и появлению новых жанров видеоигр, повлияла на дизайн игровых консолей.

Эти новые режимы контроля времени в игре — пауза и сохранение — значительно изменили игровой опыт и уже давно стали привычными. Однако некоторые разработчики ограничивают или вовсе запрещают сохранение игры, стремясь добиться уникального игрового опыта.

Хансон отмечает, что, хотя пауза и сохранение игры похожи, между ними есть существенное различие: в то время как пауза позволяет сделать небольшой перерыв в игровом процессе, сохранение позволяет возвратиться к тому или иному моменту прошлого и сыграть заново, используя иную игровую стратегию и влияя, таким образом, на результат игры. Возможность бесконечного возвращения и переигрывания и отличает опыт переживания времени в видеоиграх от подобного опыта в случае с другими медиа. Сохраненная игра напоминает закладку в книге, но в отличие от романа, который будет прочтен всегда одинаково с места остановки, в игре открывается множество возможных вариантов будущего. Это напоминает Хансону о теории мультивселенной — теории бесконечного числа параллельных вселенных, альтернативных нашей (с. 86). Он отмечает, что видеоигры с возможностью сохранения и возобновления производят уникальный поток времени. Переигрывая игру с сохраненного места, мы изменяем настоящее и будущее. Кроме того, присутствие игрока в настоящем моменте видеоигры очерчено его знанием о прошлом, а значит, ощущение настоящего может быть различным до и после сохранения игры. Сохранение также косвенно влияет на игровую стратегию в настоящем: зная, что в любой момент можно «сохраниться», игрок может делать что угодно, например играть рискованнее обычного.

Далее Хансон рассматривает повторение и переигрывание в играх (от аркадных, в которых игроку давалось несколько «жизней», до современных компьютерных) как стратегии разработки видеоигр и как особое удовольствие для игрока. «Тетрис», например, основан на механике повторения, и в нем невозможно выиграть (если не принимать во внимание количество очков, набранных перед проигрышем). Автор отмечает, что структуры времени, связанные с повторением, легли в основу многих игр — во многом благодаря функции сохранения. Опираясь на идею Фрейда, что повторение — это «инстинкт к совершенствованию», Хансон пишет, что достижение мастерства — ключевой элемент удовольствия от игры (с. 123). Чтобы успешно действовать в игре, игрок должен достичь мастерства в прохождении тех или иных ее мест путем их многократного переигрывания в духе фильма «Беги, Лола, беги». Примерами могут служить игры «The Last Express» и «The Colonel’s Bequest: A Laura Bow Mystery».

Обсуждение видеоигр, в которых повтор — часть базовой механики, продолжается в главе «Рекурсивные темпоральности». Речь в ней идет о возвратных временных структурах, являющихся одним из самых специфических проявлений времени в игре. В таких играх, как «The Legend of Zelda: The Ocarina of Time», «Chrono Tiger», «Prince of Persia: The Sands of Time» или «Life Is Strange», игрок имеет возможность управлять ходом времени (замедлять его, обращать вспять, ускорять и т.д.) и перемещаться в нем. Согласно Хансону, это делает время в игре по-настоящему уникальным явлением, отличным от времени на телевидении и в кино. В последней главе на примере игр «Battle of the Bulge», «Quantum Break» и «Braid», в которых управление временем лежит в основе геймплея, Хансон иллюстрирует пластичность и сложность временных структур в видеоиграх.

Показывая, как в видеоиграх создается уникальный темпоральный опыт, недоступный нам в рамках других медиа, Хансон, однако, не касается такого его аспекта, как индивидуальность. Дело в том, что автор использует обобщенную модель игрока, которая не позволяет учесть специфические отличия опыта одного игрока от другого. А между тем, телесность, способности, поведение игрока (впрочем, как и культурные и иные контексты) значительно влияют на ощущение времени в игре. Как признает сам Хансон, опыт переживания времени в видеоигре не может быть единым для всех. Более пристальное внимание к этим различиям способно обогатить будущие исследования времени в видеоиграх.

Подчеркивая ключевую роль игрока в «оживлении» видеоигры, Хансон указывает и на ограничения свободы его действий: игрок вынужден подчиняться правилам игры, ее механикам, интерфейсу и т.д. И, для того чтобы наслаждаться свободой управления временем в видеоигре, необходимо также подчиниться ее темпоральности. В этом смысле темпоральные структуры в видеоиграх могут быть настолько же ограничивающими, насколько и освобождающими.

Книга Хансона — хорошая основа для размышлений не только о специфике темпоральности видеоигр в сравнении с другими медиа, но и о сущности времени в целом, о трансформации его понимания и ощущения в современной культуре. Одним из интересных способов продолжить исследование времени в видеоиграх может быть его анализ во взаимосвязи с концептом мифологического времени, которое тоже пластично, неоднородно и циклично[9].



[1] МакГонигл Дж. Настоящая маленькая игра: эффект Пиноккио в первазивных играх // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 131—132.

[2] Хёйзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры / Пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова. М., 1997. С. 28.

[3] Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры / Пер. с фр. С.Н. Зенкина. М., 2007. С. 49.

[4] Eskelinen M. Cybertext Poetics: The Critical Landscape of New Media Literary Theory. N.Y., 2012. P. 296.

[5] Aarseth E., Smedstad S.M., Sunnanå L. A Multidimensional Typology of Games // DiGRA ’03 — Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. Vol. 2 (www.digra.org/digital-library/publications/a-multidimensional-typology-of-games/).

[6] См.: Eskelinen M. Op. cit. P. 296.

[7] Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. Т. 25. № 1 (103). С. 72. Курсив автора.

[8] См.: Bordwell D. Narration in the Fiction Film. Madison, 1985.

[9] Работа выполнена при поддержке гранта Президента Российской Федерации № МК-1560.2018.6.