Егор Соколов
От составителя
Егор Соколов (Московская высшая школа социальных и экономических наук (МВШСЭН), программа «История советской цивилизации», магистрант)
Egor Sokolov (Moscow School of Social and Economic Sciences (MSSES), «The History of Soviet Civilization» Program; MA student)
Egor Sokolov. From the Guest Editor
Видеоигры до сих пор остаются проблематичным объектом для российской академии. Исследователи старше 40 лет, не имеющие собственного игрового опыта или не воспринимающие этот опыт как культурно-значимый, часто настроены скептично по отношению и к самим играм, и к возможности их научного исследования. Стоит поэтому привести несколько примеров, иллюстрирующих значение видеоигр в современной культуре. Во-первых, сегодня разработка видеоигр — это бизнес с многомиллионными прибылями, а значит, и с огромными аудиториями (рубежным стал 2013 год, когда вышла Grand Theft Auto V, собравшая 800 млн. долларов за первый день продаж и более 1 млрд. за три дня и ставшая, таким образом, самым успешным медиапроектом в истории). Во-вторых, геймификация (то есть использование игровых технологий в неигровых контекстах) становится одной из наиболее эффективных техник неолиберального управления и применяется в бизнесе, образовании, науке и т.д. (один из самых впечатляющих примеров — разработанная в Вашингтонском университете игра Foldit, моделирующая структуру белка; в 2011 году игроки смогли расшифровать структуру обезьянего вируса СПИДа, на
Вопрос, однако, заключается в том, как именно о них можно говорить? Game studies — исследовательская область, не претендующая на создание некоего привилегированного языка описания, напротив, с самого начала совмещающая различные дисциплинарные перспективы, использующая методы литературоведения, культурологии, психологии, социологии и философии. На Западе институциализация исследований видеоигр происходит в самом начале
Продолжая эту работу, сотрудники Центра и их коллеги предлагают в этом блоке серию исследований, сосредоточенных на проблемах визуальности и идеологии, на генеалогии образности, критической истории способов видения и взаимодействия с игровыми объектами или игровыми пространствами, на визуальных техниках, производящих рефлексивные или эмоциональные эффекты, проблематизирующих границу между реальным и виртуальным, и, наконец, на идеологических импликациях игровых нарративов, образов и пространств.
Александр Ветушинский пишет о «конце воображения», изменении визуальных технологий (прежде всего, появлении 3D-графики), которое приводит к изменению восприятия видеоигр. Он предпринимает попытку реконструировать «логическую историю» игр и приходит к выводу, что рефлексивный шаг, связанный с развитием видеоигровых технологий, сводится к «овнешнению» воображения: если до конца
Андрей Муждаба предлагает генеалогию перспективы от первого лица, представляющего сцену и предоставляющего управление взглядом «с точки зрения персонажа». Он предлагает искать ее источник не в физиологии взгляда, а в предшествующих медиальных и игровых практиках. Сегодня эта перспектива кажется неразрывно связанной с жанром first person shooter, однако в действительности «первое лицо» появляется уже в начале
Ханс-Йоахим Бакке показывает на примере Dishonored 2, как внутриигровые изображения (картины, фотографии, афиши и т.д. в игре) могут использоваться разработчиками для того, чтобы проблематизировать границу между реальностью и репрезентацией. Он рассматривает внутриигровые изображения как эстетический прием, который, размывая эту границу, позволяет играм производить эффект остранения и подталкивает, таким образом, игрока к рефлексии об агентности и возможности действия в виртуальном/реальном мире.
Ярослава Исмукова анализирует особую визуальную образность Машинимы, видеоролика, созданного на игровом движке. Она отмечает двойственность интерпретации: с одной стороны, Машинима отсылает к контексту создания (игровому), с другой стороны — отходит от него, приближаясь к кинематографу и видеоарту. Эта двойственность порождает неоднозначность восприятия, которая выражается в смещении зрительских ожиданий, увеличении эстетической дистанции, позволяющих передавать зрителю не ясно сформулированное сообщение, но скорее сильное эмоциональное впечатление. Видеоигры рассматриваются здесь, таким образом, как визуальная техника, апроприированная современным искусством.
Алексей Салин и Полина Ханова сравнивают видеоигровые и кинематографические вестерны. Ранние киновестерны изображают индейцев как материал для строительства США, с
Егор Соколов предлагает попытку гендерного анализа видеоигр. Вопрос заключается в том, как игры для маленьких детей формируют гендерную идентичность, как описания, образы и игровые механики задают стандарты внешности и поведения. Мальчикам предлагают «стрелялки», а девочкам — «одевалки», мальчикам разработчики дают возможность ассоциировать себя с «крутыми» героями, соревноваться и побеждать, а девочкам навязывают установку одновременно прагматичную и неамбициозную — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства и ухода за детьми, которые должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений. Таким образом формируются нормативные модели, навыки и предпочтения, телесные и ментальные схемы, которые становятся основой воспроизводства гендерного неравенства.
Андерс Суннес Лёулие рассматривает карты компьютерной игры America’s Army как особый случай риторики, военную пропаганду (игра разработана по заказу армии США) через видеоигровое пространство. Претензия этой игры на правдоподобие реализуется в форме «реализма тематического парка», через создание «эффектов реальности», которые, однако, не должны мешать удовольствию от игры. Иначе говоря, «реалистичность» используется как риторическая фигура для «украшения» совершенно нереалистичных игровых механик (схожих с другими многопользовательскими шутерами). Анализ пользовательских комментариев показывает неожиданную эффективность этой риторической стратегии.
Библиография / References
[Ветушинский 2015] — Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. № 1. С.
(Vetushinskiy A. To Play Game Studies Press the START Button // Logos. 2015. № 1. P.
[Приказ Министерства спорта] — http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022?index=0&rangeSize=1 (дата обращения / accessed: 25.05.2019).
[Соколов 2015] — Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. № 1. С.
(Sokolov E. Schast’ye predatelya: kak govoryat o komp’yuternykh igrakh? // Logos. 2015. № 1. P.
[Antonelli 2012] — Antonelli P. Video Games: 14 in the Collection, for Starters // https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/ (дата обращения / accessed: 25.05.2019).
[Khatib F., Dimaio F., et al. 2011] — Khatib F., Dimaio F., et al. Crystal Structure of a Monomeric Retroviral Protease Solved by Protein Folding Game Players // Nature Structural & Molecular Biology. 2011. Vol. 18. № 10. P.