купить

От составителя

Егор Соколов (Московская высшая школа социальных и экономических наук (МВШСЭН), программа «История советской цивилизации», магистрант)

Egor Sokolov (Moscow School of Social and Economic Sciences (MSSES), «The History of Soviet Civilization» Program; MA student) 

sokolovgeorg@gmail.com

Egor Sokolov. From the Guest Editor

Видеоигры до сих пор остаются проблематичным объектом для российской академии. Исследователи старше 40 лет, не имеющие собственного игрового опыта или не воспринимающие этот опыт как культурно-значимый, часто настроены скептично по отношению и к самим играм, и к возможности их научного исследования. Стоит поэтому привести несколько примеров, иллюстрирующих значение видеоигр в современной культуре. Во-первых, сегодня разработка видеоигр — это бизнес с многомиллионными прибылями, а значит, и с огромными аудиториями (рубежным стал 2013 год, когда вышла Grand Theft Auto V, собравшая 800 млн. долларов за первый день продаж и более 1 млрд. за три дня и ставшая, таким образом, самым успешным медиапроектом в истории). Во-вторых, геймификация (то есть использование игровых технологий в неигровых контекстах) становится одной из наиболее эффективных техник неолиберального управления и применяется в бизнесе, образовании, науке и т.д. (один из самых впечатляющих примеров — разработанная в Вашингтонском университете игра Foldit, моделирующая структуру белка; в 2011 году игроки смогли расшифровать структуру обезьянего вируса СПИДа, на 10-й день решив задачу, которая не давалась ученым 15 лет [Khatib F., Dimaio F., et al. 2011]). В-третьих, на протяжении 2010-х годов видеоигры получают признание одновременно как искусство (например, в 2012 году в Нью-Йоркском музее современного искусства была создана экспозиция из 14 видеоигр [Antonelli 2012]) и спорт (в России киберспорт был внесен в реестр спортивных дисциплин в апреле 2016 года [Приказ Министерства спорта]). В-четвертых, в российском медийном контексте вокруг игр возникают моральные паники: журналисты, психологи, священники и политики приписывают им абсолютную суггестивную силу (объясняя шутинги влиянием шутеров), видят в них квинтэссенцию опасностей современной культуры и настаивают на решительных педагогико-политических действиях: введении запретов, увеличении полномочий, усилении контроля и т.д. [Соколов 2015]. Примеры, разумеется, можно было бы множить. Но кажется, что и приведенных должно быть достаточно, чтобы признать, что об играх имеет смысл говорить всерьез.

Вопрос, однако, заключается в том, как именно о них можно говорить? Game studies — исследовательская область, не претендующая на создание некоего привилегированного языка описания, напротив, с самого начала совмещающая различные дисциплинарные перспективы, использующая методы литературоведения, культурологии, психологии, социологии и философии. На Западе институциализация исследований видеоигр происходит в самом начале 2000-х с появлением исследовательского центра в Копенгагенском университете информационных технологий и рецензируемого журнала «Game Studies» [Ветушинский 2015]. В России изучением игр впервые всерьез начинает заниматься в 2012 году Московский центр исследований видеоигр (МЦИВ), самоорганизованная группа исследователей из МГУ (Александр Ветушинский, Алексей Салин, Егор Соколов) и РГГУ (Леонид Мойжес, Максим Подвальный). Моментом рождения российских game studies можно считать встречу сотрудников Московского центра исследований видеоигр и Лаборатории исследований компьютерных игр при Центре медиафилософии, которая произошла в июне 2013 года на конференции «Компьютерные игры — театр активных действий» (СПбГУ). С тех пор сотрудники МЦИВ провели множество конференций, семинаров, открытых лекций и т.д. Самые значительные достижения Центра: тематический номер журнала «Логос» (2015. № 1), первый в России полноценный курс по исследованию видеоигр (МГУ, 2015, межфакультетский курс «Философия видеоигр») и международная конференция «Видеоигры: исследования, критика, дизайн» (МГУ, РГГУ, 2017).

Продолжая эту работу, сотрудники Центра и их коллеги предлагают в этом блоке серию исследований, сосредоточенных на проблемах визуальности и идеологии, на генеалогии образности, критической истории способов видения и взаимодействия с игровыми объектами или игровыми пространствами, на визуальных техниках, производящих рефлексивные или эмоциональные эффекты, проблематизирующих границу между реальным и виртуальным, и, наконец, на идеологических импликациях игровых нарративов, образов и пространств.

Александр Ветушинский пишет о «конце воображения», изменении визуальных технологий (прежде всего, появлении 3D-графики), которое приводит к изменению восприятия видеоигр. Он предпринимает попытку реконструировать «логическую историю» игр и приходит к выводу, что рефлексивный шаг, связанный с развитием видеоигровых технологий, сводится к «овнешнению» воображения: если до конца 1990-х годов игрок видел за игровым изображением нечто иное, то теперь он видит именно то, на что смотрит. Сравнение видеоигровых изображений и печатных, распространяемых разработчиками вместе с игрой (обложки, картинки в мануалах и журналах), позволяет утверждать, что именно к концу 1990-х исчезает заполняемый воображением зазор между тем, что игрок видел на экране, и тем, что должен был видеть.

Андрей Муждаба предлагает генеалогию перспективы от первого лица, представляющего сцену и предоставляющего управление взглядом «с точки зрения персонажа». Он предлагает искать ее источник не в физиологии взгляда, а в предшествующих медиальных и игровых практиках. Сегодня эта перспектива кажется неразрывно связанной с жанром first person shooter, однако в действительности «первое лицо» появляется уже в начале 1970-х. Вырастая из решения инженерных задач, первые игры представляли собой задачу по поиску выхода из лабиринта (Maze War) и управлению кораблем в открытом космосе (Spasim). Движение в этих замкнутых/разомкнутых пространствах становится универсальным интерфейсом и навыком, реализованным в различных жанрах, своего рода «здравым смыслом» игровой индустрии.

Ханс-Йоахим Бакке показывает на примере Dishonored 2, как внутриигровые изображения (картины, фотографии, афиши и т.д. в игре) могут использоваться разработчиками для того, чтобы проблематизировать границу между реальностью и репрезентацией. Он рассматривает внутриигровые изображения как эстетический прием, который, размывая эту границу, позволяет играм производить эффект остранения и подталкивает, таким образом, игрока к рефлексии об агентности и возможности действия в виртуальном/реальном мире.

Ярослава Исмукова анализирует особую визуальную образность Машинимы, видеоролика, созданного на игровом движке. Она отмечает двойственность интерпретации: с одной стороны, Машинима отсылает к контексту создания (игровому), с другой стороны — отходит от него, приближаясь к кинематографу и видеоарту. Эта двойственность порождает неоднозначность восприятия, которая выражается в смещении зрительских ожиданий, увеличении эстетической дистанции, позволяющих передавать зрителю не ясно сформулированное сообщение, но скорее сильное эмоциональное впечатление. Видеоигры рассматриваются здесь, таким образом, как визуальная техника, апроприированная современным искусством.

Алексей Салин и Полина Ханова сравнивают видеоигровые и кинематографические вестерны. Ранние киновестерны изображают индейцев как материал для строительства США, с 1950-х годов возникают «ревизионистские» тенденции, проблематизируется колонизаторский нарратив, возникают более сложные и реалистичные образы коренных американцев. В видеоиграх схожий переход происходит только в середине 2000-х, когда типичные тропы, формирующие миф о Чуждости (савагеризация, гиперсексуализация и супернатурализация), сменяются другими, более сложными формами репрезентации, которые, однако, также оказываются во многом проблематичными (например, изображение индейцев жертвами во имя спасения человечества в Assassins Creed III).

Егор Соколов предлагает попытку гендерного анализа видеоигр. Вопрос заключается в том, как игры для маленьких детей формируют гендерную идентичность, как описания, образы и игровые механики задают стандарты внешности и поведения. Мальчикам предлагают «стрелялки», а девочкам — «одевалки», мальчикам разработчики дают возможность ассоциировать себя с «крутыми» героями, соревноваться и побеждать, а девочкам навязывают установку одновременно прагматичную и неамбициозную — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства и ухода за детьми, которые должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений. Таким образом формируются нормативные модели, навыки и предпочтения, телесные и ментальные схемы, которые становятся основой воспроизводства гендерного неравенства.

Андерс Суннес Лёулие рассматривает карты компьютерной игры Americas Army как особый случай риторики, военную пропаганду (игра разработана по заказу армии США) через видеоигровое пространство. Претензия этой игры на правдоподобие реализуется в форме «реализма тематического парка», через создание «эффектов реальности», которые, однако, не должны мешать удовольствию от игры. Иначе говоря, «реалистичность» используется как риторическая фигура для «украшения» совершенно нереалистичных игровых механик (схожих с другими многопользовательскими шутерами). Анализ пользовательских комментариев показывает неожиданную эффективность этой риторической стратегии.

Библиография / References

[Ветушинский 2015] — Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. № 1. С. 41–60.

(Vetushinskiy A. To Play Game Studies Press the START Button // Logos. 2015. № 1. P. 41–60.)

[Приказ Министерства спорта] — http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022?index=0&rangeSize=1 (дата обращения / accessed: 25.05.2019).

[Соколов 2015] — Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. № 1. С. 157–179.

(Sokolov E. Schast’ye predatelya: kak govoryat o komp’yuternykh igrakh? // Logos. 2015. № 1. P. 157–179.)

[Antonelli 2012] — Antonelli P. Video Games: 14 in the Collection, for Starters // https://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters/ (дата обращения / accessed: 25.05.2019).

[Khatib F., Dimaio F., et al. 2011] — Khatib F., Dimaio F., et al. Crystal Structure of a Monomeric Retroviral Protease Solved by Protein Folding Game Players // Nature Structural & Molecular Biology. 2011. Vol. 18. № 10. P. 1175–1177 (https://www.nature.com/articles/nsmb.2119 (дата обращения / accessed: 25.05.2019)).